Während eines Panels auf den Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023) blickten zwei Legenden der japanischen Videospielbranche auf die 30-jährige Geschichte zurück, die sie mitgestaltet haben. Final Fantasy-Autor Hironobu Sakaguchi und Castlevania: Symphony of the Night Koji Igarashi geben ihre Meinung darüber ab, wie japanische Videospiele zu einem globalen Phänomen wurden, wie die Dinge in den frühen 2000er Jahren schief liefen und wie Japan in den letzten zehn Jahren ein Comeback feierte.
Sakaguchi sagte, dass ihn der Start von Dragon Quest im Jahr 1986 sehr inspiriert habe. Vor dem Hit von Yuji Horii glaubte Sakaguchi, dass die Entwicklung von RPGs für das NES (oder Famicom in Japan) nicht möglich sei. The Legend of Zelda, das im selben Jahr veröffentlicht wurde, war ein Spiel, das er als Spieler sehr mochte, aber es hat ihn nicht direkt inspiriert.
„Die Spiele von Nintendo und (Shigiru) Miyamoto waren auf einer anderen Ebene“, sagte Sakaguchi.
„Mario hat irgendwie eine Geschichte“, fügte er hinzu. „Ich denke, die Geschichte in Zelda war eine Erweiterung davon. In diesen Spielen ist die Geschichte nicht das wichtigste Element. Ich persönlich wollte ein Spiel machen, bei dem die Geschichte an erster Stelle steht, weshalb sich Dragon Quest meiner näher anfühlte erreichen wollte.“ Die Musik und die Systeme haben ebenfalls eine große Bedeutung, aber es sind das Szenario und die Geschichte, die von Yuji Horii geschrieben wurden, die Dragon Quest so besonders machen.“
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Bei Igarashi war es genau umgekehrt. Er hat bereits erwähnt, dass er bei der Entwicklung von Castlevania: Symphony of the Night von The Legend of Zelda beeinflusst wurde.
„In meinen Spielen ist Bewegung das wichtigste Element“, sagte Igarashi. „Ich denke, Actionspiele können mit einem Bootcamp-Training verglichen werden, bei dem man genau im richtigen Moment einspringen und ausweichen muss. Ohne Tor wird es nur zur Buße, weshalb wir eine Geschichte brauchen, um den Spieler motiviert zu halten. In.“ Insofern ist die Geschichte sicherlich wichtig, aber sie steht nicht an erster Stelle.“
Wenn Dragon Quest RPGs in Japan populär machte, war es Sakaguchis Final Fantasy-Serie, die japanische RPGs auf der ganzen Welt populär machte. Sakaguchi sagt, dass er sich zwar darüber freute, dass seine Spiele auf dem NES und SNES in Japan an Popularität gewannen, aber dass er frustriert war, dass die Spiele nicht auf dem westlichen Markt aufgenommen wurden.
„Damals sahen die Menschen im Westen Pixelkunst und Figuren mit drei erhobenen Köpfen als etwas für Kinder an“, sagt Sakaguchi. „Es war frustrierend, dass unsere Spiele dort Probleme hatten, da wir einen Weg finden wollten, unser Geschäft auszubauen. Es geschah schließlich, als wir CG in Final Fantasy VII integrieren konnten.“
Final Fantasy hat sich zu einer der bekanntesten und beliebtesten Serien auf der ursprünglichen PlayStation und PlayStation 2 entwickelt. Als jedoch die PlayStation 3 erschien, begannen japanische Spiele, mit Ausnahme von Nintendo, in den Hintergrund zu treten.
„Ich denke, einer der Hauptgründe dafür war die Tatsache, dass Konsolen wie das NES und die PlayStation sehr spezifische Geräte waren“, schlug Sakaguchi vor. Das machte es japanischen Entwicklern leichter, die Hardware zu beherrschen, da wir Nintendo oder Sony direkt auf Japanisch fragen konnten, weshalb – ich weiß, es ist vielleicht unhöflich, das zu sagen – japanische Spiele damals von höherer Qualität waren , galten japanische Spiele als unterhaltsamer, aber als die Hardwareentwicklung einfacher wurde, änderten sich die Dinge schnell.“
„Japanische Entwickler entwickelten Fähigkeiten speziell für Konsolenspiele, aber in Nordamerika und Europa gab es eine lange Geschichte der Computerkultur“, sagte Igarashi.
„Als es keinen großen Unterschied mehr zwischen der Entwicklung für Konsole und PC gab, konnten sich japanische Entwickler nicht mehr auf ihre Spezialisierung als Konsolenentwickler verlassen, und sie mussten die PC-Entwicklung beherrschen“, sagte Igarashi und erklärte, dass dies der Hauptgrund dafür sei Japanische Spiele begannen hinterherzuhinken.
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Sakaguchi fügte hinzu: „Viele westliche Spieler sind mit japanischen Spielen aufgewachsen. Als die Spiele westlicher Studios besser wurden, fühlten sie sich im Vergleich zu den japanischen Spielen, mit denen diese Spieler vertrauter waren, frisch und modern an. Ich denke, Frische ist in der Unterhaltung extrem wichtig .“
Nachdem Sakaguchi Square verlassen und 2004 sein eigenes Studio Mistwalker gegründet hatte, begannen westliche RPGs, ihre japanischen Gegenstücke zu überschatten. Serien wie The Elder Scrolls, Dragon Age und Mass Effect haben eine riesige Anhängerschaft gewonnen, während japanische RPGs wie Final Fantasy XIII und Sakaguchis eigener Blue Dragon es nicht geschafft haben, das Mainstream-Publikum so zu erobern, wie sie es einst taten. Sakaguchi sagt jedoch, er habe es nie für notwendig gehalten, sich von westlichen RPGs inspirieren zu lassen.
„Im Westen bekommen Kinder oft schon sehr früh ein eigenes Zimmer, während in Japan die ganze Familie zusammen im selben Zimmer schläft“, sagt Sakaguchi. „Ich denke, diese kleinen kulturellen Unterschiede sind in den Spielen zu spüren, die wir heute machen. Selbst als westliche Spiele zum Mainstream wurden, hatte ich nicht das Bedürfnis, mich von ihnen inspirieren zu lassen. Ich denke, es ist der Stolz auf meinen japanischen kulturellen Hintergrund, der die Menschen anzieht in erster Linie in Richtung meiner Spiele.“
Bei Igarashi liegen die Dinge etwas anders. Heute ist das Metroidvania-Genre, das er mitgestaltet hat, eines der beliebtesten unter Indie-Entwicklern, und es gibt Dutzende neuerer Spiele, die direkt von Castlevania: Symphony of the Night inspiriert sind.
„Ich würde gerne damit beginnen, allen zu sagen, dass sie bitte mein Feld verlassen sollen!“ Igarashi scherzte.
„Aber im Ernst, ich denke, es ist nur natürlich, dass sich Unternehmen gegenseitig inspirieren. Bei Spielen innerhalb dieses Genres versuche ich, gute Spiele zu spielen. Mehr als ich gräbt sich der Regisseur von[Bloodstained]in diese Spiele ein, um zu sehen, was sie machen es gut und lernen gleichzeitig aus ihren Fehlern.“ In diesem Zusammenhang denke ich, dass ich anrufen sollte [other Metroidvania developers] unsere Freunde. Wir lernen alle voneinander in der Hoffnung, bessere Spiele zu entwickeln.“
Sakaguchi und Igarashi sind nicht die einzigen legendären japanischen Entwickler, die eine große Entwicklungsfirma verlassen haben, um unabhängig zu werden. Hideo Kojima, Yu Suzuki und Hidetoshi Nagoshi sind nur einige Beispiele für die vielen japanischen Talente, die ihre eigenen Studios gegründet haben.
„In meinem Fall (bei Konami) konnte ich nicht mehr die Art von Spiel machen, auf die die Fans gewartet haben“, sagte Igarashi.
„Handyspiele werden in Japan immer beliebter“, erinnert er sich. „Als Unternehmen denke ich, dass es die richtige Entscheidung war, den Fokus zu verlagern. Als Ergebnis konnte ich jedoch nicht mehr die gleiche Art von Spielen machen. Da hörte ich die Stimme eines Dämons in mir, der mir sagte, ich solle aufhören.“ Ich denke, die Richtung des Unternehmens und das, was die Entwickler machen wollten, gingen noch weiter auseinander. oder weniger „.
Mit Titeln wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid V, Elden Ring und Final Fantasy XIV kann man mit Sicherheit sagen, dass japanische Entwickler heute wieder an der Spitze der Spieleindustrie stehen. Allerdings ist das Klima grundlegend anders als in den achtziger und neunziger Jahren. Kostenlose Engines wie Unreal und Unity bieten mehr Dokumentation auf Englisch als auf Japanisch, was japanische Entwickler benachteiligt; Und während Nintendo immer noch ein sehr japanisches Unternehmen ist, verlegte SIE (Sonys Videospielabteilung) 2016 seinen Hauptsitz von Tokio, Japan, nach San Mateo, Kalifornien.
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„Nintendo ist ein sehr kreatives Unternehmen“, sagte Sakaguchi. „Sie wollen Spiele entwickeln, von denen sie denken, dass sie Spaß machen, und Shigeru Miyamoto bleibt dabei im Mittelpunkt, was sich wiederum in ihrem Marketing widerspiegelt. Deshalb müssen sie in Japan ansässig bleiben. Sony (PlayStation) hingegen ist sehr wichtig.“ breiteres Unternehmen mit vielen verschiedenen Arten. Der größte Markt ist der Westen, und mit ihrer Marketingmacht ist es nur natürlich, dass sie diesen Markt zentralisieren.“
„So wie ich es sehe, behandelt Sony Videospiele als eine Art filmische Unterhaltung“, sagte Igarashi. „Natürlich zielen sie auf den größten Markt ab, aber ich denke, sie müssen dort angesiedelt sein, wo die beste Filmunterhaltung gemacht wird. Nintendo hingegen ist im Geiste näher an einem Spielehersteller.“
Igarashi sagte, dass er zwar den Erfolg der jüngsten japanischen Titel wie Breath of the Wild und Elden Ring bewundere, sich aber weiterhin auf die Art von Spiel konzentrieren möchte, die er am besten kann.
Sakaguchi hatte so viel Final Fantasy XIV gespielt, dass er keine Zeit hatte, solche Titel zu spielen. Final Fantasy XIV ist einer der bemerkenswertesten Erfolge unter modernen japanischen Videospielfans. Das MMORPG-Genre war schon immer ein Bereich, der weitgehend von westlichen Entwicklern dominiert wurde, aber FFXIV hat sich neben Titeln wie World Of Warcraft, EVE Online und Everquest behauptet.
„Wie Regisseur (Naoki) Yoshida selbst sagt, ist FFXIV wie ein Final Fantasy-Vergnügungspark“, bemerkte Sakaguchi und erklärte, warum er Final Fantasy XIV für einen großen Erfolg hält. „Oberflächlich betrachtet sieht es aus wie ein MMORPG, aber eigentlich ist es ein bisschen anders. Es ist ein Spiel, das 35 Jahre Charaktere und Welten aus Final Fantasy feiert, ähnlich wie Disneyland. In dieser Hinsicht könnte man es sogar als neues Genre bezeichnen.“ .“
IGN interviewte Sakaguchi über seine Liebe zu Final Fantasy XIV im Jahr 2022. In Magie 2023, Sakaguchi befasste sich auch mit der Entwicklung von Chrono Trigger.
Igarashi Bloodstained: Ritual of the Night wurde 2019 veröffentlicht. Es wurde von Kritikern gut aufgenommen und die Verkäufe überstiegen 1 Million Einheiten im Jahr 2020. Igarashi arbeitet derzeit an einer Fortsetzung, obwohl Details noch spärlich sind. Sakaguchis Studio Mistwalker bringt 2021 das klassische RPG Fantasian auf Apple Arcade heraus. Wie es auf der MAGIC 2023 hieß, Er hofft, eine Fortsetzung zu machen und das Original auf den PC zu bringen.
Esra Karrab ist Redakteurin bei IGN Japan. Er glaubt, dass 2023 ein weiteres großes Jahr für japanische Videospiele sein wird.
„Typischer Fernsehpraktiker. Schriftsteller. Stolzer Musik-Nerd. Totaler Social-Media-Evangelist.“
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